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Androidが進む未来

久しぶりのエントリ。

日本でAndroid端末が発売されて、2ヶ月近く経ちますが、自分が想定していた以上に、いろいろな所で話題になっているようです。

Android端末は、一般的にはグーグルフォンと呼称されるようです。HT-03AのCMのキャッチコピーは「ケータイするGoogle」。キャッチコピーは、ちょっとズレている気もしますが、まあ分かりやすいから、これで良いのでしょう。

そいういう訳で、Android端末について、自分なりに思っていることを(主に未来について)書き綴ってみます。自分の頭の中を整理するという意味も含めて書くので、混乱したエントリになると思いますが、その辺りは割愛を。

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1. Androidは次の時代のWindowsとなるのではないか。

PC端末の時代のOSの覇者がWindowsだとすると、Androidが次の時代 - モバイル端末の時代 - のOSの覇者になる可能性があると考えてます。

Windowsが実現した世界はPCのハードウェアインディペンデント。どのPC端末でも、同じソフトウェアが動くというもの。Microsoftは未来をソフトウェアの時代になると予測し、ソフトウェアの世界の覇権を掌握しました。

彼らの取った戦略は、まずは、サードパーティにOSのAPIを公開し、ソフトウェアの開発を促進、サポート活動を行うこと。つまりWindowsで動くソフトウェアを量産し、Windowsの付加価値の向上させることとです。そして、Windowsが普及した後には、最初はサードパーティに任せていたオフィススイートなど重要なソフトウェアを自社生産し、Windowsにバンドルして配布することによってユーザのWindowsへの依存をさらに強化するということ。この囲い込みによってPC上のOSの戦いに勝利しました。

Androidが実現するのもハードウェアインディペンデントです。オープンソースプロジェクトとしてAndroidのソースコードが公開されているので、世界中の誰でも自分のモバイル端末に移植することが可能です。モバイル端末によらず、同じソフトウェアが利用することができるという世界。この点で、Androidが実現しようとしている世界は、Windowsと共通するものがあります。

じゃあ「Windows Mobileはどうよ?」っていう話になりますが、Androidが良くて、Windows Mobileがダメだと思う理由を書きます。

一つ目として、ソフトウェアの時代は終わりつつあり、サービスの時代になりつつあるということ。

つまりローカルな端末上で動作するソフトウェアに依存した時代は終焉しつつあり、インターネット上で動作するサービスを利用する時代になりつつあります。その場合、ハードウェアインディペンデントは既に前提事項であり、ブラウザがあればほぼ既に実現されているのです。

このような背景の中で、ハードウェアインディペンデントは本当に意味があるのかという問題はあります。つまり、まともに動作するブラウザさえあればいいのではないかということ。

確かにブラウザは、今後も残ると思います。しかし、モバイル上での利用を考えた場合、ブラウザを介したサービスの利用が適切かという疑問があります。ブラウザという汎用アプリケーションを用いず、専用アプリケーションからインターネット上のサービスを利用する方が、ユーザインタフェースがクリティカルに影響してくるモバイルでは、有効な気がします。例えば、Androidを用いることによって、Chromeと同じように、Googleのサービスをより快適に利用することができるます。

二つ目として、Googleは既にPC向けのサービスの世界において覇権を取っているということ。

Googleは既にWeb検索のみならず、GmailのメールやGoogle Docsなどオフィススイートなどで、既にサービスの世界で独占している、あるいは、独占しつつあるということです。

Windowsの場合は、初期のころはWindowsに付加価値をもたらすソフトウェアはサードパーティに任せていましたが、Googleの場合は、Android上で重要な位置づけとなるサービスはPC上で独占の状態にあります。

既にサービスを独占したサービスを実現している時点で、Androidはそのサービスの付加価値を高めるものとしても考えることが出来ます。

この点で、AndroidはWindowsの場合より幾らか有利にゲームを進めることが出来るかもしれません。

2. Androidのビジネスモデルは?

ビジネスモデルについては、あまり書くことはありません。

Androidはオープンソースソフトウェアとして世界中の人に公開されています。したがって、OSに対するライセンスでお金を拾ってくることは出来ません。

ビジネスモデルとしては、これまでのGoogleと同じように、とにもかくにも、目先の利益を考えずにユーザを集め、自社サービスへの依存を確固たるものとしてから、広告収入なり有料サービス化なりを図っていくものと考えられます。モバイルだからって、特別な事はしないでしょう。

一度、プラットフォームホルダーになってしまえば、そこから利益を生み出すことは、今のGoogleにとって造作もないことだと思います。

3. Androidの普及の見込み

モバイル端末の開発会社にとってAndroidを搭載するメリットとしては、端末にAndroidを移植するだけで簡単に端末に付加価値を付けることができるという点。これはPCのWindowsにおいても同様です。

Androidを移植することで、簡単に「Googleのサービスを快適に利用可能」という付加価値を製品に付けることができます。またAndroid Marketを通じて、サードパーティアプリケーションをインストールすることが可能という点も付加価値ということが出来るでしょう。

これらから考えると、メーカー側にとってはAndroidを端末に載せることは、非常にメリットが多い様に思えます。

一方、ユーザ側から考えると、一般ユーザから見て、Android端末を使うメリットがあまりハッキリとしません。AppleのiPhoneのようなマーケティングやブランディングが、Android側はまだ出来ていないからです。この点を考えると、Appleのすごさが良く分かります。

確かに、実際にAndroid端末を使ってみると、予想以上にインタフェースを使いやすいし、便利なのですが、一般ユーザには現状これが伝わっていません。

結局、日本でAndroidが普及するかしないかは、今後のキャリアやメーカの今後の頑張り次第ということでしょうか。

***

個人的に思うこととしては、今後、現在スマートフォンと呼ばれているモバイル機器がどういうインタフェースに収束していくのか気になるところです。

Blackberryのようなインタフェースが良いのか、iPhoneのような限りなくシンプルなインタフェースが良いのか、ソフトウェアとの連携はどうなっていくのか。Androidも、モバイル端末の変化の歴史の中で、大きな影響をもたらすことになると思います。僕自身はiPhoneユーザなので、iPhoneのインタフェースが良いと思ってしまいますが、直観的に考えて、正解はこれとは異なる気がします。

答えがある問題ではありませんが、今後も考えていきたいです。

丹後にイノシシを見に行ってきた

2週間ほど前のことになるのですが、丹後(京都の北の方。天橋立がある付近)に行ってきました。目的はイノシシの狩猟罠の見学。丹後地方ではイノシシが農作物を荒らす被害が多く、その為に効率的にイノシシを捕獲する方法の開発とかを色々とがんばっています。

イノシシの狩猟罠は、こんな感じ。

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あわよくば、イノシシと戯れたかったのですが、出会う事はできませんでした。残念。

どうして、イノシシの狩猟罠なんかをわざわざ見学しに行ったのかというと、まだプロトタイプしか出来てないのですが、携帯電話の回線を使って罠にイノシシが入ったという情報をハンターにリアルタイムに通知するシステムを作ってる方々が居たからです。

そのプロトタイプはこんなの。

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イノシシが罠に捕まるとスイッチが入って、b-mobileを使ってWebカメラから取得した画像がハンターにメールで送られる仕組み。プロトタイプにはノートPCがそのまま入ってます。

どうしてコレに興味を持ったかというと、イノシシに限らず野生動物がどのような活動をリアルタイムに知ること、見ることが出来れば、それ自体がコンテンツになると思ったからです。例えば「午前x時xx分に北緯xx度東経xx度の地点でイノシシが捕まりました」という情報がリアルタイムに見れて、地図などと連動して可視化できたら楽しいと思いませんか?色々なセンサが小型化、省電力化しているので、野生動物自体にGPSレシーバなどのセンサを付けることも可能かも知れません。

まだ研究段階という感じですが、将来的にこういう事ができたらなーっと思います。単にコンテンツとして使えるだけでなく、絶滅危惧種の動物の保護の認知などにも役に立つんじゃないのかな。

デザイン系の本をざっと紹介

  • Posted by: Takashi AOKI
  • June 7, 2009 12:28 PM
  • book | log

最近、デザイン系を勉強しようと思いまして。Amazonで大人買い。

Design rule index


"Design rule index―デザイン、新・100の法則" (William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler)

タイトル通り、100の法則が載ってます。一つの法則が見開き2ページで紹介されていて、左側に文章が右側に例などの絵が載ってます。一通り目を通したお後は、何かをデザインするときのリファレンス本として非常に役に立つと思います。

Balance in Design


"Balance in Design 美しくみせるデザインの原則" (Kimberly Elam)

Design rule indexの姉妹本みたいな感じ。こっちの方がより実用的なデザインについて書いてあります。タイトル通り、実際のプロダクトや絵のバランスについて詳細な分析が載ってます。

デザインのデザイン


"デザインのデザイン" (原 研哉)

デザインのデザイン


"デザインのデザイン" (原 研哉)

言わずと知れた、原研哉のデザインのデザイン。説明不要かと。大きい本と小さい本、両方おすすめ。

シンプリシティの法則


"シンプリシティの法則" (ジョン マエダ)

MITの教授をしてるションマエダさんの最近邦訳が出た著書。シンプリシティが10の法則にまとめられてます。あまり時間をかけずに読めますが、内容は深いです。関連サイトはhttp://lawsofsimplicity.com/

デザインとヴィジュアル・コミュニケーション


"デザインとヴィジュアル・コミュニケーション" (ブルーノ・ムナーリ)

ブルーノ ムナーリがハーバード大学に招かれて講義をしたときの講義録を、本としてまとめて出版した感じ。邦訳は比較的最近ですが、内容は1967年くらいのコンピュータがパーソナルなものになる前の頃のことなので、そのあたりの記述については多少古いです。しかし、述べられている内容は現在でも通用する普遍的なものなので、とても勉強になります。

僕は、プロダクトが世の中に受け居られるか居られないかの9割くらいは、インタフェースとデザインに依存していると思っています。技術的に優れているプロダクトであっても、インタフェースとデザインが良くなければと思います。

僕は、ベースは技術屋だと思っているのですが、このようなデザインとかアート的視点は大事にしていきたいと思います。

Virtual Time Machineの開発を頑張ります

  • Posted by: Takashi AOKI
  • May 27, 2009 11:52 PM
  • log

IPAX 2009にVirtual Time Machineを出展してきました。

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前のエントリにも述べたとおり、完成度低すぎのダメダメソフトウェアでしたが、当たって砕けろ(る)の精神で展示してきました。こんな状態で出展していて、本当に申し訳ないです。

IPAXでは、多くの方々から貴重なご意見をいただけました。皆様ありがとうございました。いただいた御意見を参考にしつつ、今後も開発を進めていく予定です。

3月に大学を休学してから、複数の場所で仕事などをしていて、何が本業なのか分からなくなっている状態でして、非常にバタバタしていた為、全くVirtual Time Machineの開発が出来ていませんでした。これからは、仕事の優先度を考え、Virtual Time Machineの開発も頑張っていきたいと思います。

僕は「時間がないから、・・・が出来ない。」という言い訳が嫌いです。

「時間」は自然発生的に生まれるものではなくて、自分で作るものだと思います。

なんとか「時間」を作って、開発を頑張ります。

以上、決意表明でした。

プロジェクトを完遂する力

  • Posted by: Takashi AOKI
  • May 23, 2009 1:22 PM
  • log

今年の3月に、去年の7月から始まった未踏の契約期間が終わり、"一応"は無事に未踏を仕事を終えることが出来た。大変だったけれど、充実していたし、色々な人と知り合いにもなれた。自分の今後の人生の決める上で、とても重要な体験であったと思う。

そして、つい先日、スーパークリエータの発表があった。2008年度上期未踏本体では7人のスーパークリエータが発掘された。僕は残念ながらスーパークリエータになることは出来なかった。悔しくないと言うと嘘になるが、この結果に全く異論はない。選ばれた7人は、確かに自分よりずっと優秀で、プロジェクトで作った製品を素晴らしく完成度も非常に高い。

僕は、自分はスーパークリエータにはなることは出来ないだろうと、プロジェクト中盤あたりから分かっていた。努力はしたけれど無理だった。

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スーパークリエータに必要な、プログラミングスキルやその周辺の知識や技術は、僕は必要十分に持っていると自負している。

ただ足りなかったのは、半年におよぶ長期プロジェクトに対して、そのプロジェクトを完遂する力だったと思う。つまり、プロジェクトマネージメント力だ。ここで言うプロジェクトマネージメントには、メンバーのモチベーションの維持や、時間管理など、広義でのマネージメントを意味する。

僕の提案したプロジェクトは、最初に掲げた目標の半分以下しか達成できておらず、非常に中途半端な形でソフトウェアを公開する形になってしまった。自分のモチベーションの維持が出来なかったこと、他の仕事ととのエフォート率の配分が上手く出来なかったこと、共同開発者の仕事の管理が出来なかったこと、マイルストーンの決め方が適切じゃなかったことなど、理由を上げたらきりがない。

また、プロジェクトの最初に、半年という期間では実現が出来るかどうか分からないような難しい難題を掲げてしまったことも問題だった。そのため、プロジェクトの進行が紆余曲折し、途中で頓挫しかけることが何度もあった。

僕が、大学を休学し大学を一時的に離れた理由の一つとして、上の人のプロジェクトマネージメント能力が皆無で、スケジュール的に無謀なタスクを割り当てられる事があるという理由があった。よく考えれば、これは当たり前のことで、大学から出たことのない先生方は、多人数のメンバーで行う長期間のプロジェクトをマネージメントした経験、あるいは、そういうプロジェクトに参加した経験は、企業の方と比べ平均的に少ない。

規模は大小はあるにせよ、こういうプロジェクトを完遂する力というのは、これまでの人生で、そういう経験をどれだけ積んできたかに依ると思う。プロジェクトを完遂する力というのは、本を読んだり、体験談を聞いたりするだけで、一朝一夕に会得できるものではない。

時には共同開発者(メンバー)を厳しく叱りつける事も必要かもしれない。時には他の仕事を多少犠牲にしてでもプロジェクトに取り組まなければならない事もある。モチベーションの維持の為に、適切にマイルストーンを設定することも重要だ。自分の自由気ままにやっていたのでは、プロジェクトを完遂するなど到底不可能だ。

今回の未踏での経験は、僕の今後の課題を明確にしてくれた。ただ知識や技術を追い求めいただけでは、製品(商品)を作ることは出来ないということを。

もし、今回の未踏で僕がスーパークリエータに選ばれてしまっていたら、僕は調子に乗ってしまい、またどこかで同じ過ちを繰り返すことになったと思う。スーパークリエータに選ばれなくて良かったと思うくらいだ。

未踏は人生で一度しか挑戦できないので、今後、僕がスーパークリエータという称号を貰うことは出来ない。

しかし、称号以上に価値のある経験を、未踏のプロジェクトは僕に与えてくれた。

同じ2008年度上期未踏のメンバーや、過去および未来の未踏のメンバー、またスーパークリエータの方々に負けないよう、今後も自分を高めて行きたいと思う。

野心的に生きるという選択

  • Posted by: Takashi AOKI
  • May 11, 2009 2:44 PM
  • log

人生の価値観は人それぞれだから一括りには言えないけれど、もっと野心的になっても良いのではないかと思うのです。

ある分野で世界一を目指すとか、超億万長者を目指すとか。こういう考え方を持った人が少ない気がするのです。特に若い僕ら20代の世代に。

ゆとり教育じゃないけれど「競争がいけない」とかいう、歪んだ教育が小学校や幼稚園で行われているらしいですね。運動会で手を繋いで、全員で一斉にゴールとか・・・。もうね。アホかと。バカかと。

日本の社会ってもともと社会主義的な風潮があるけれど、これはやり過ぎ。

戦後教育の中での、「戦争はダメ」という教育がエスカレートして、「ケンカはダメ」 → 「戦うのはダメ」 →「 競うのはダメ」みたいになったのでしょうか。

30歳までに結婚して、子供は2人、40歳くらいに庭付き一戸建てのお家を建てて、みたいない安定した平和な生活が良いという人も、もちろん居ることは分かってます。それは人生の価値観の違いだと思うから、野心的に生きることを強制しようとは思っていません。安定した生活というのは、それは良いことだと思うし、そういう方は、その実現に向けて努力してくれれば良いと思います。

でも、もっと野心的に世界一のトップ企業を作るとか、ビルゲイツを超える億万長者を目指すとか、客観的に見たらアホにしか見えないような夢をもって生きるのも楽しいと思うのです。

大企業に入って安定を求めるのも良いことだと思うけれど、自分で会社を作ったり、今は無名なベンチャー企業に入って世界の覇権を取りに行くという、野心的な選択も大事なのではないのでしょうか。きっと、人と違う生き方は、最初はつらくて大変だと思います。でも、そういう人生の選択も悪くはないのではないのでしょうか。

「長いものには巻かれろ」という言葉がありますが、僕はこの言葉が大っ嫌いです。

「長いもの」つまり、今の大企業であったり、著名な方々は、過去をすごいことを成し遂げたということです。つまり、過去がすごかったのであって、今現在はすごい訳ではありません。どうして、そういう「長いもの」に「巻かれ」なければいけないのでしょうか。

今現在すごいのは、無名だけど野心を持って活動している企業であったり人だと思います。そいういう企業を自ら作ったり、そういう人に自らなろうとしてみたりするべきたと思います。また、今は無名だけど野心的なベンチャー企業に入ってがんばって見るという選択もあります。

そして、そういう中から、次の世代のSONYであったり、任天堂であったり、Google、Amazonなどの超大企業が生まれていくのだと思います。

きっと、戦後の復興を支え、焼け野原の日本を経済大国に押し上げた、僕らの先輩は、もっと野心的であったと思います。

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アメリカンドーリムならぬ、ジャパンドリームを目指してみませんか?

次世代照明

久しぶりのエントリ。

今更なのですが、4月の中旬にビッグサイトで開催された、Display 2009と次世代照明技術展に行ってきました。この展覧会は毎年開催されていて、次世代のディスプレイ技術や照明について企業が展示をしてます。

その次世代照明技術展の方で、かっこいい or かわいい照明があったので、紹介。

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Lumiotecという会社の有機EL照明です。薄い板5mmくらい?で、とにかく薄い。おしゃれでインテリアとして最適。

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同じ有機EL照明。カメラがiPhoneなのであまり上手くとれてませんが、明るさは照明として十分だったと思います。

Limiotec

http://www.lumiotec.com/

impressの記事。

http://kaden.watch.impress.co.jp/docs/news/20090416_125528.html

有機EL照明の利点としては、やっぱり面として照明の形成できる点でしょうか。蛍光灯が線分、白熱灯やLEDが点であるのに対して、面として発光部位を形成できるという点は、いろいろと応用が利きそうです。天井全体を照明にするとかとか。

製造コストや寿命、消費電力は今後の課題だと思います。

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LED照明を敷き詰めて、トンボ型にしたもの。 かわいいくて良いのですが、まぶしくて直視できない(笑)

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面発光っぽく見えてますが、たぶんLED照明。LEDを上手く配置すれば、面発光っぽくすることも出来るみたい。よく考えたらLEDバックライトが実用化されてる訳だから、出来て当たり前か・・・。こういう風に、照明をモジュール化して自由に接続できると楽しそうですね。

次世代照明として、LEDは蛍光灯よりも幅広く活躍できそうです。素子が小さいくて高輝度なので、照明のデザインの幅が大きく広がると思います。有機EL照明も同様で、面発光を簡単に実現できるので、色々な所で利用されるようになると思います。

6面全体が照明になっていて、一定間隔で輝度が揺らいでいる部屋とか、楽しそうですね。

池田亮司 +/- [the infinite between 0 and 1] に行ってきた

  • Posted by: Takashi AOKI
  • April 17, 2009 1:13 AM
  • art | log

東京都現代美術館で今開催されている池田亮司の「+/- [the infinite between 0 and 1]」に行ってきました。

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どんな展示なのかと簡単に説明すると、数学的な情報(素数とか円周率とか級数とか)、物理的な情報、生物的(ゲノムとか)な情報などを、音と映像で可視化したインスタレーション(と言えばいいのかな?)。彫刻などもあるのですが、メインとなる展示は音と映像。

とにかくビジュアライゼーションのセンスが良すぎです。サイバーな感じ。脳に直接電極を挿して情報をがーっとインストールすると、こういう風景が見えるのかなーっと思ってしまいました。

大画面(高さが3mくらい、横が10mくらいの壁面)に映像を投影してある作品があるのですが、大量の情報に埋もれるとはまさにこんな感じなんだろうなーっと思いました。じーっと見てると気持ち悪くなるくらい。(もともと映像の明滅が激しいので、気分の悪くなる映像ではあるのですが。)

でかい指向性スピーカーを使った、音の場というべきなのか、不思議な展示もありました。普通のスピーカーだと音が拡散してしまうため一様にな音の場になってしまうのですが、指向性の高いスピーカーを使うことで場所によって聞こえてくる音に大きな変化を持たせる音の場を作ることが出来ます。とても不思議な感じでした。面白かったです。

良く分からない部分をあるけれど、情報のビジュアライゼーションのセンスは今後見習いたいと思いました。デザインは、プロダクトとして世の中に出していく上で非常に重要なファクターの一つなので、良い勉強になりました。

ぜひ一度、ご覧になってみて下さい。(ちょっと都心からは遠いですが・・・。)SFとかが大好きな情報系の方が見ると、とても楽しめると思います。

最近買った本と読んだ本

  • Posted by: Takashi AOKI
  • April 16, 2009 3:20 PM
  • book | log

最近買った本など。

最近、本を買う量が多すぎて、読み切れてないのがつらいです。がーっと集中して読む時間を作らなければ。

まず「ゲーム・オーバー」

"ゲーム・オーバー―任天堂帝国を築いた男たち" (デヴィッド シェフ)

任天堂がスーパーファミコン(SNES)を発売したくらいの時期に書かれた本。ファミコン(NES)で世界の覇権をとるくらいまでの任天堂の歴史がまとまっているらしい。宮本茂とか横井軍平とか山内会長とかとか。任天堂の黎明期を支えた方々が主な登場人物かな。任天堂の成功の裏側を知ることが出来るかと。

次に「レボリューション・イン・ザ・バレー」


"レボリューション・イン・ザ・バレー―開発者が語るMacintosh誕生の舞台裏" (アンディ ハーツフェルド)

旧Apple Computerで現在のAppleが、Macintoshを生み出すまでの歴史についての本。ほとんどのページがカラーで写真もいっぱい載ってて、一見、雑誌のような感じ。

「クラウド化する世界」


"クラウド化する世界" (ニコラス・G・カー, Nicholas Carr)

先日、友人に「今のITのトレンドはクラウドだ!」と唐突に言われ「はい。そうですか(笑)(なにを今更・・・)」みたい答えたが、「クラウド」ってハッキリと自分の中で定義付け出来ていないなーっと思って買ってみた。とりあえず読もう。

次に読んだ本。

借りた本ですが「iPhone x Music」


"iPhone×Music iPhoneが予言する「いつか音楽と呼ばれるもの」" (徳井 直生, 永野 哲久, 金子 智太郎)

主にiPhoneアプリの「RjDj」や「Bloom」を例にとって、今後未来の音楽について議論したもの。ちょっと哲学的な話から技術的な話まで、広く浅くまとめた感じ。

これも借りた本「美学 vs. 実利」


"美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)" (西田 宗千佳)

久多良木さん率いるSCEがPlayStationを作って、任天堂から世界のゲーム市場の覇権を奪い取る話。PSやPS2の設計思想とその成功のお話。現在進行形でもあるPS3の設計や展開についても少し触れている。SONY創業者の盛田昭夫や井深大もちょっとだけ出てきました。

一ヶ月前くらいに買った「宇宙をプログラムする宇宙」


"宇宙をプログラムする宇宙―いかにして「計算する宇宙」は複雑な世界を創ったか?" (セス・ロイド)

最新の宇宙物理学の話。読むのに時間がかかった。日本語が不自然だったりして・・・。(こういう科学系の訳本には良くある感じ) 「宇宙とは何なのか」という誰も答えることが出来ない問題に対して、一つの回答を示している。別エントリで、まとめを書きたいです。

「宇宙をプログラムする宇宙」を読んで、「フィロソフィア・ロボティカ」をもう一度読み返したいと思った。


"フィロソフィア・ロボティカ ~人間に近づくロボットに近づく人間~" (櫻井 圭記)

攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEXの脚本を書いた櫻井 圭記の本。SFとして普通に面白いし、現在の技術研究のとらえ方など非常に斬新。

最近はこんな感じでした。

どんどん縮まるiPhoneとiPod touchの差

  • Posted by: Takashi AOKI
  • April 8, 2009 12:21 PM
  • log | technology


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Apple could be looking to add a camera to the iPod touch

http://arstechnica.com/apple/news/2009/04/apple-could-be-looking-to-add-a-camera-to-the-ipod-touch.ars

という記事を発見した。

次世代のiPod touchにはiPhoneに搭載されているようなカメラが追加されるかもしれないという記事。

一番最初のiPod touchはMail.appも無かったし、YouTubeも見れなかった。本当にiPod + αという感じだった。

それが今では、iPhone OSのアップデートによって、メールもYouTubeも見れるようになったし、Google Mapsも見れるようになった。ソフトウェア的には、iPhoneとiPod touchの間にはほとんど差が無くなったと言える。

現在残っている差は、ハードウェア的なもので、カメラとGPSとマイクがiPod touchには付いていない。

特にカメラの機能は自分にとっては決定的な差で、デジカメを持ち歩く代わりにiPhoneで良く写真を撮っている。ライフログというべきか、日々の記録をとどめておくデバイスとしてはiPhoneのカメラ機能は自分にとっては非常に便利なのだ。充電する際に半強制的にPCと繋げる必要がある為、写真のバックアップも敷居が低い。

次世代のiPod touchには、その重要なカメラ機能が搭載されるかもしれないのだ。(これは買うしかない!)

カメラが搭載されるとすると、大きなハードウェア的な差はGPSとマイクだけなのだが、マイクは現状でもヘッドセットを持ってくれば利用することが出来るので、残るはGPSだけ。(近接センサとか細かなハードウェア的違いは残っているけれど。)

全く使っていない電話機能についてだが、どうしても電話がしたければ、先日リリースされたSkype for iPhoneで補うことも出来たりする。

iPhoneとiPod touch。もともとは大きく違うガジェットだったけれど、ここ1年足らずで差がどんどんと縮まっている。最終的には常時接続出来るか出来ないかの差ぐらいしか残らないのではないかと。

こういうアップデートは、Appleの戦略的にはちょっと疑問が残るが、消費者的には大歓迎だと思った。

ちなみに、次世代のiPhoneのカメラには動画撮影機能だけでなく、オートフォーカス機能も載るらしい。それに加えて、デジタルコンパス機能も載るらしい。(あくまで、まだ噂の域だけれども。)


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Evidence of video recording, hardware upgrades in iPhone beta (Updated)

http://arstechnica.com/apple/news/2009/04/evidence-of-video-recording-hardware-upgrades-in-iphone-beta.ars

iPhoneって、本当に、夢が広がるガジェットだなー。

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